Modélisation/Objets
Un article de Centre Ressources du Labomedia.
Créer une cloche
Fenêtre 1 en haut à gauche en view "Front", Fenêtre 2 en bas à gauche en view "Top"
- Add Mesh circle en view "Front", ne conserver que la moitié du cercle pour façonner votre profil
- Poursuivre le profil à partir d'un point de sélection et CTRL-bouton Gauche «A» pour tout selectionner
- Uiliser la fonction Spin pour former l'objet
Créer un poisson en volume
- Add Curve/NURBS Curve
- Créer le profile à partir d'un point de sélection en cliquant sur CTRL-bouton Gauche autant de fois que de points souhaités
- Fermer la courbe avec «C»
- Add NURBS Circle et la déplacer dans l'objet
Créer un anneau
Fenêtre 1 en haut à gauche en view "Front", Fenêtre 2 en bas à gauche en view "Top"
- Add Curve/Bezier Circle en view "Front"
- Le déplacer de son pivot et le mettre en 3D
- Repasser en mode objet
- Créer un autre Curve/Bezier Circle plus loin et plus petit – le renommer "C1"
- Selectionner le premier circle en mode objet et dans le menu "Curve and Surface" dans "BevOb :" donner le nom du 2nd cercle
Créer un tuyau
Fenêtre 1 en haut à gauche en view "Top", Fenêtre 2 en bas à gauche en view "Side"
- Add Bezier/Curve en view "Top" se sera votre path. Ajouter y les points qui guideront l'extursion
- Dans la même vue, en mode objet Add Bezier/Circle qui sera la section de votre tuyau
- Sélectionner à nouveau votre Path et dans le bouton BevOb rentre le nom de votre Bezier/Cicle, faites Entrée...
Créer un ressort
Fenêtre 1 en haut à gauche en view "Front", Fenêtre 2 en bas à gauche en view "Top"
- Add Circle en view "Top" et sans sortir du mode édit
- Add Plan en view "Front", auquel on enlevera deux points pour avoir un segment
- Tout selectionner avec la touche «A»
- Cliquer sur Screw et sur la vue "Front" après avoir régler le nmbr de tours et les degrès.
Faire un texte qui décrit un arc de cercle
- Add Mesh/UVSphere
- Add Texte en view "Front" et l'extruder pour lui donner du volume
- En mode objet Altt/C deux fois pour le convertir en une courbe et en un mesh
- Le décaler du curseur pour définir le rayon de déformation
- En mode edit Shift/W en déplaçant la souris pour avancer dans le cercle

