Le tonneau: suite
Un article de Centre Ressources du Labomedia.
Suite de la page Le tonneau de la rubique Modellisation
Sommaire |
Ajout d'une image
Ajouter une image de bois ici , positionner le mesh 09
Ajouter une texture image avec le bois et Map Input UV 10
Ajout des autres calques
Dans l'UV Image Editor, ajouter 2 calques UV
Selectionner tout sur le calque colormap, puis [W] Weld (souder)
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Appliquer le Modifier Array
Désactiver le Lattice et appliquer le Array pour pouvoir éditer le tonneau en entier en mesh 12
Création de la color map
Sélectionner tout le mesh du tonneau, [U] Unwrap (Smart projestions)

Dans l'UV Image Editor, Image, New, puis enregistrer l'image
Mettre une texture image avec l'image noire colormap.png sur le tonneau, avec Map Input UV: colormap
Passer en mode texture paint
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Le colormap est fait
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N'oublier pas d'enregistrer l'image colormap sinon les modifications sont perdues !!
Appliquer le calque UV colormap dans Map Input de la texture image
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Amélioration des planches
Ajouter un layer UV "variety" sur le tonneau, puis en vue de face aux planches, sélectionner les faces avant, [U] Unwrap, Project From View.
Dans l'UV Image Editor, afficher la photo du bois. Placer les planches en correspondances avec la photo
Cloner le layer variety sur colormap
Changer la texture image pour mettre colormap
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Texturer les fers
Mark seam sur une ligne verticale de vertices pour avoir une projection à plat, unwrap tout sauf les faces intérieures
Renommer le premier calque UV "colormap_fers"
Ajouter une nouvelle image 1024x512, la sauvegarder "colormap_fers.png"
Ouvrir une image de ferraille rouillée 19
Le raccord sur le seam se voit
Ajouter 1 layer UV "front", vue de face sélectionner que les faces avants, [U] Project from view (Bounds)
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Ajouter 1 layer UV "right", idem avec faces right
Ajouter 1 layer UV "left", idem avec faces left
Ajouter 1 layer UV "back", idem avec faces back 21
Mode texture Pait idem image, cloner
Ajouter un material avec l'image colormap_fers 22
Le tonneau fini
Il faut arranger la texture des extrémités, régler les shaders, les nodes, le world






